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Netflix aposta em videogames e Epic Games no streaming. Por que a diversidade de conteúdo é importante hoje em dia?
11 de março de 2022

Durante as últimas décadas, a indústria do entretenimento foi dividida em segmentos. Tivemos grandes empresas de cinema, grandes selos musicais e marcas de videogames. E cada segmento era único, não só pela forma como seus produtos eram consumidos, mas também por causa das limitações tecnológicas da época.

Mas isso está mudando. A Netflix, conhecida por seu serviço de streaming de séries e filmes exclusivos, comprou um estúdio de videogames. E a Epic Games, famosa por títulos como Fortnite, acabou de adquirir um serviço de streaming de música. Estaríamos a caminho de plataformas com tudo junto e misturado?

Netflix entra no mundo dos games

Mas como isso começou? Com a Fortnite.

No início de 2019, a Netflix declarou em um relatório que seus principais concorrentes não são a Disney nem a HBO, mas a Fortnite, uma plataforma de jogos… Ou seria mais correto dizer uma plataforma de mídia interativa?

Fortnite começou como um dos mais famosos jogos de batalha do mundo, com mais de 200 milhões de usuários registrados. Na luta por atenção, a plataforma se adaptou, passando a hospedar concertos ao vivo para artistas como Marshmello, Travis Scott e Ariana Grande. E isso simplesmente mudou a nossa visão sobre o mercado de entretenimento.

A Netflix percebeu essa mudança e, pouco a pouco, os usuários observaram uma grande inovação. O consumo passivo de conteúdo não é mais uma escolha: é necessário manter os usuários envolvidos com o conteúdo, deixá-los fazer parte dele. A plataforma de streaming adicionou um novo tipo de filme interativo, Black Mirror: Bandersnatch, que recebeu muitas críticas e permaneceu nos trending topics por semanas. Mas não foi suficiente.

Depois de algumas experiências explorando um novo mercado, Stranger Things, uma de suas melhores séries atuais, foi transformada em videogame. Com essa jogada de sucesso, em setembro de 2021, a Netflix comprou o estúdio de videogame Night School Studio, entrando definitivamente no mercado de jogos móveis.

Já a Epic Games…

Por outro lado, a Epic Games acaba de adquirir a Bandcamp, uma plataforma musical independente conhecida por ter uma abordagem mais amigável para pequenos artistas em comparação a outros serviços de streaming, como Spotify e Deezer.

Apesar de algumas críticas de músicos, que vêem essa aquisição como um provável aumento das comissões, isso também pode significar que a música deles vai alcançar novos públicos. Alguns especialistas em tecnologia dizem que a Epic pode estar pensando em integrar o vasto catálogo de música da Bandcamp em sua tecnologia de ponta. Estamos falando de seus eventos ao vivo dentro de jogos como Fortnite e da facilitação do licenciamento de músicas para serem usadas dentro de seu mecanismo de jogo, o Unreal.

A Epic também pode estar analisando a integração do Bandcamp à Loja de Jogos Epic, que conta com a presença de mais de 160 milhões de jogadores. Trata-se, mais uma vez, de diversificar os formatos de conteúdo.

Tudo junto e misturado

Podemos tomar o exemplo da Netflix como um exemplo específico? Não. A indústria do entretenimento está caminhando nessa direção, já que a Microsoft comprou a Zenimax Media, uma holding americana de videogames, e a Epic Games comprou a Bandcamp, uma empresa americana de música online especializada em músicos independentes.

Atualmente, nosso tempo e atenção são nossas moedas mais valiosas, e isso não se aplica apenas ao entretenimento: esse é um novo padrão de como os usuários consomem conteúdo em geral.

Os usuários não querem mais ser passivos em relação ao conteúdo que consomem: eles querem ter uma experiência, sentir-se parte dela. É assim que você pode manter o interesse deles em sua marca. Hoje, a estratégia de conteúdo não é apenas para o consumo do usuário. Quando a Netflix traz videogames para sua plataforma, ela quer que as pessoas não apenas assistam a filmes ou séries de TV, mas que se envolvam cada vez mais.

É uma questão de interatividade. A Netflix teve uma experiência on-demand, mas não uma experiência interativa como a Epic Games. Unindo os dois mundos, você pode criar uma experiência completa e fazer com que os usuários viajem por sua plataforma, passem por cada passo da jornada de compra, tornando-se uma referência para o mercado.

Essa estratégia pode ser aplicada a muitas indústrias, não apenas a do entretenimento. Por exemplo: se você é um serviço financeiro, por que não ter uma calculadora sobre como economizar dinheiro como conteúdo de topo do funil para atrair prospectos? Na parte inferior, você pode oferecer outra para calcular os impostos sobre empréstimos, por exemplo. Se sua empresa vende computadores, por que não oferecer um quiz para ajudar os potenciais clientes a encontrar a melhor configuração de acordo com as necessidades dele?

Fazendo isso, você passa a ter uma relação mais próxima com seus potenciais clientes, melhorando a consciência de marca e fazendo-os passar pelo seu funil de vendas sem problemas. Essa é uma boa maneira de tranformá-los em clientes fiéis e promotores ds sua marca — o melhor marketing de todos os tempos!

Netflix, Microsoft e Epic Games estão aí para provar que unir conteúdos, estáticos e interativos, é uma tendência que pode ajudar as empresas a potencializarem o engajamento dos usuários e seus próprios negócios. É isso que sua marca está buscando?

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